Recenzja - Imperial Glory
SS-NG #33 wakacje 2005
32






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT: Pyro Studios  WYDAWCA: Cenega Poland  GATUNEK:   PLATFORMA:   CENA: 99,90 zł WWW
    IMPERIAL GLORY miał się stać tytułem, dzięki któremu hiszpański developer znany do tej pory z serii COMMANDOS i niewielkiego przebłysku zatytułowanego PRAETORIANS, zacznie być rozpoznawany, jako twórca dobrych gier strategicznych. W Przypadku PRAETORIANS, szum w mediach był umiarkowany, a gra była interesująca. Nie wspaniała, ale szczerze pociągająca. Gdy nadeszły wieści, że Pyro Studios pracuje nad kolejna produkcją, która nie będzie dotykała tematu komandosów, zapalił się płomień nadziei, że nareszcie, ktoś poza The Creative Assembly zabierze się za produkowanie hybryd RTS i Turn-Base, i tego nie zepsuje.
Jak to zwykle z założeniami bywa: są diametralnie rożne od rzeczywistości. Porównując IMPERIAL GLORY do ROME TOTAL WAR, łatwo można stwierdzić, że Pyro Studios się nie popisało. Nie znaczy to, że nowy produkt jest zły- jest po prostu kiepski.

Zanim pojawił się nowy produkt ze stajni Pyro Studios, zajmowałem się grą COSSACKS 2: NAPOLEONIC WARS. Z każdym razem, gdy znajdywałem w niej jakieś niedociągnięcie, powtarzałem sobie, że w IMPERIAL GLORY tego nie doświadczę. Porównując zdjęcia z dziecka Pyro Studios z wyglądem COSSACKS 2, łatwo było stwierdzić, który tytuł będzie królował pod względem oprawy. Mówiąc krótko- wszystko porównywałem do nieistniejącego jeszcze tytułu. Szczerze wierzyłem, że tym razem powstanie dobra gra.

Hiszpański twór jest „śliczny”. Developer położył ogromny nacisk na oprawę- tak aby wyglądała jak najlepiej i była realistyczna. Pola bitewne wyglądają o wiele lepiej niż to co zaprezentowała seria TOTAL WAR z ROME na czele. Niektóre elementy- falujące zborze, domostwa wśród pól- potrafią przykuć wzrok na kilka chwil i zostać na długo w pamięci. Podobnie prezentują się modele wojsk- dym nad muszkietami na chwile po wystrzale, działa „uciekające” w tył po salwie, proporce łopoczące na wietrze. Wszystko wygląda niesamowicie realistycznie. Żołnierze, o których powinienem napisać najpierw, to praktycznie żywe kopie ludzi. Nie są już kanciastymi, bądź półokrągłymi manekinami ruszającymi się jak wóz z węglem. Poziom dopracowania grafiki zasługuje tylko na pochwałę.



Jeżeli chodzi o odwzorowanie wyglądu epoki, tj. budynki, umundurowanie, wygląd sprzętu wojskowego, to również należą się brawa. Podczas pierwszych bitew, byłem tak oczarowany wyglądem stworzonego świata, że nie mogłem się skupić na dowodzeniu. Ciągle sprawdzałem, jak dany element gry został przedstawiony. Grafika- miód dla oczu.

Pierwsza rysa, a raczej poważne pęknięcie, na monolicie wspaniałej gry pojawia się, w chwili gdy gracz rozpoczyna bitwę. AI jednostek jest poniżej wszelkiej krytyki. Nie chodzi tutaj o sprawy, typu znajdywanie drogi, czy reagowanie na przeszkody terenowe. Wojska to po prostu „kłody drewna”, nie przejawiają żadnych oznak życia. Postaram się to zobrazować: Każdy chyba wie, że w czasie walki to morale stanowi o zwycięstwie, lub porażce. Wiadomo również, że pierwszy szybki, silny atak, może spowodować załamanie się morale wroga. W IMPERIAL GLORY, albo twórcy zapomnieli o czynniku ducha walki, albo wszyscy żołnierze w tej grze są fanatykami na poziomie islamskich fundamentalistów- Żołnierze zawsze walczą do ostatniej kropli krwi i nigdy nie dopuszczają się haniebnej dezercji. Może to i dobrze, ale przypominam, że w bardzo starym już tytule, jakim jest CENTURION, gdzie poziom taktyczny bitew opierał się na sześciu czy ośmiu szykach bojowych, już wtedy występował wpływ morale na efektywność wojowników. Innymi słowy- w IMPERIAL GLORY nie da się wygrać dobrą taktyką, trzeba przeprowadzić rzeź. Fanom sceny z SIN CITY, gdzie wystąpił Elijah Wood, wilk i gumowe rurki, perspektywa masy krwi się spodoba, generałom-amatorom już mniej. Kolejna ciekawostka to nerwy ze stali żołnierzy. W rzeczywistości, nawet będąc zawodowym wojakiem, nikt nie stałby zupełnie beznamiętnie gdyby kilka metrów obok wybuchł pociska armatni. Okazuje się jednak, ze jest to możliwe. Oddział stoi na jednej pozycji, nawet będąc pod ostrzałem artylerii do momentu, aż nie wyda im się rozkazu przemieszczenia. Stoją i czekają jak barany na rzeź. Prawdę mówiąc, każdy dowódca byłby w siódmym niebie z tak zdyscyplinowanymi oddziałami- nie zrobią nic bez rozkazu- ale w rzeczywistości jest zupełnie inaczej i często inicjatywa podkomendnych, nawet jeżeli polega na szaleńczej ucieczce, jest potrzebna, ażeby żołnierze nie byli wybici do nogi.



To o czym wyżej pisałem, to przykład dlaczego IMPERIAL GLORY rozczarowuje. W TOTAL WAR czuło się, ze dowodzi się oddziałami złożonymi z ludzi. W produkcie Pyro Studio dyryguje się trójwymiarowymi modelami.

Problemów jest jednak więcej. Pole bitwy to bardzo niebezpieczne miejsce, gdzie wszystko dzieje się błyskawicznie. Wyjątkiem są bitwy I Wojny Światowej, gdzie w zasadzie nic się nie działo, poza tym, ze od czasu do czasu, jedna albo druga armia, przekopywała kolejne hektary pola. W IMPERIAL GLORY twórcy założyli, ze jeżeli podczas prawdziwej bitwy nie można powiedzieć: „CHŁOPAKI! PRZERWA NA 5 MINUT! MUSZE SIĘ ZASTANOWIĆ CO ROBIC DALEJ!”, to w grze też nie będzie takiej opcji. Jak pomyśleli tak zrobili i zabrali graczom opcje PAUSE. Ma to swoje wady i zalety. Zalet jest niewiele, a wad sporo. Ci, którzy pamiętają podobne rozwiązanie, to jest odebranie możliwości stopowania gry, zastosowane w LORD OF THE REALMS III, wiedzą, że potrafi ono mocno zdenerwować. Nie ma możliwości zastanowienia się nad kolejnymi poczynaniami. W sytuacji, gdy przeciwnik użyje podstępu, gracz nie może nawet na trzeźwo przemyśleć tego co się właśnie stało. Wszystko zależy od poziomu skupienia gracza i jego zdolności analitycznych.



Choć brak opcji PAUSE podczas bitwy podnosi poziom trudności gry i często powoduje frustrację, nie uważam, ze jest to złe posunięcie. Komplikuje to rozgrywkę, ale powoduje, ze jest ona bardziej realistyczna. Dzięki takiemu zabiegowi domorośli stratedzy mogą zobaczyć, ze czasami potrzebna jest intuicja, zdolność podejmowania szybkich decyzji i żyłka hazardzisty. Z drugiej jednak strony, IMPERIAL GLORY to tylko gra, która ma zapewnić rozrywkę, co nie jest równoznaczne z wpędzaniem ludzi we frustrację. Osobiście nie lubię tego rozwiązania, ale przyznaje, że jest to dobre. Po pewnym czasie można się przyzwyczaić do wszystkiego.
Bitwy morskie to jedna z innowacji, na które czekałem w największym napięciu, podobnie zresztą jak wielu innych graczy. Według zapowiedzi, miały być równie olśniewające jak bitwy lądowe, a sposób ich prowadzenia miał być nieskomplikowany, ale również niebanalny. Produkt finalny spełnił w dużej mierze pokładane oczekiwania- bitwy są doprawdy niesamowite, ale sposób ich prowadzenia do mało skomplikowanych nie należy. Gdy na wodzie spotykają się trzy-cztery statki, to nie ma jeszcze problemu. Gorzej, jeżeli będzie ich więcej niż trzy po stronie gracza i tyle samo, po stornie przeciwnika. Jak wspomniałem, pisząc o bitwach, nie ma możliwości stopowania gry, nie ma też opcji pozwalającej na zwolnienie tempa walki. Przez to wymiana ognia między okrętami, jest równie szybka jak seria z „kałacha”. Nie ma szans na wydanie trafnych rozkazów, nie ma szans tez na przemyślenie i zastosowanie jakiejś ambitnej taktyki. Wszystko dzieje się błyskawicznie. Trzeba jednak przyznać, ze pomimo niebywałej prędkości rozgrywki, nie jest to niemożliwe do opanowania- jest tylko trochę trudniejsze niż to z czym można było się spotkać do tej pory.

Sprawa oprawy bitew morskich to zupełnie inna historia. Grafika olśniewa. Fale uderzają o burty zdobionych okrętów. Chorągwie są niesione przez wiatr. Trafiony przez ognista kulę, okręt płonie żywym ogniem, a nad nim unosi się gęsty, dławiacy dym. Jednym słowem- cudo.

IMPERIAL GLORY to opowieść o Czasach Napoleońskich, gdy o dominacje w Europie walczyły Rosja, Wielka Brytania, Francja, Prusy i Austria. Choć, według historyków, wszystkie państwa poza Francja dążyły do stworzenia systemu równowagi, to prawda jest taka, ze każde z tych państw chciało decydować o kształcie Europy i mieć wpływ na wszystkie decyzje. Każde z tych państwa może być prowadzone przez gracza. Różnią się one poziomem technologicznym, zdolnościami bojowymi i zdolnością produkcyjną. Akcja rozgrywa się na wielkiej mapie Europy, rozciągającej się od zaśnieżonych pustkowi Rosji, aż po Wyspy Brytyjskie. Każda z potęg, które mogą być kontrolowane przez gracza, na początku rozgrywki maja po kilka prowincji. Inne obszary, należą do państw, które nie biorą czynnego udziału w konflikcie, więc tak szczerze, są ziemiami niczyimi, które bez większych oporów można zagrabić. Poszczególne tereny wytwarzają surowce potrzebne do sprawnego funkcjonowania państwa- złoto, żywność, drewno, rudy metali i ludność. Bogactwa naturalne, mogą zostać spożytkowane na rozwój infrastruktury, powoływanie nowych jednostek lub handlu z państwami sąsiednimi. Mapa kampanii jest zaskakująco przejrzysta i dostarcza grającemu wszystkie informacje, które mogłyby być mu potrzebne.
Mimo, że podstawową rozgrywką w grze ma być prowadzenie wojny, to jednak jest wiele czynności, które musza zostać dokonane przed rozpoczęciem konfliktu. W tym miejscu chodzi o dyplomację. Choć ogólnie wiadomo, że wojna to tylko środek prowadzenia dyplomacji, to w IMPERIAL GLORY, sprawa wygląda zgoła inaczej. Wojna stoi na pierwszym miejscu, ale, żeby móc się nią zająć trzeba odpowiednio przeprowadzić kampanię dyplomatyczną. Początkowe fazy gry są obarczone stworzonym już systemem porozumień i paktów. Wszystkie państwa, nawet te, które aktywnie nie działają, są zabezpieczone przed napastnikami poprzez łańcuch zależności z innymi, silniejszymi krajami. Każda akcja, powoduje reakcję łańcuchową, podobną do tej, które zapoczątkowała I Wojnę Światową.




W IMPERIAL GLORY nie da się bawić w dyplomatę. Nie uda się drogą sojuszy i spisków doprowadzić do dominacji swojego państwa, a to tylko z jednego powodu- nie ma takiej opcji. Autorzy postawili na prowadzenie bitew i na bardzo uproszczony symulator państwa. Dzięki temu gracz mniej się zajmuje sprawami kraju, a więcej czasu spędza na polu chwały. Z jednej strony szkoda, z drugiej zaś- nie można stworzyć tytułu, który zapewniłby wszystkie atrakcje (bitwy, zaawansowany symulator makroekonomii, skomplikowany system dyplomacji), byłby nudny. Jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego :).

Efekty dźwiękowe są świetne, podobnie jak ścieżka dźwiękowa. Muzyka do gry wojennej musi być dynamiczna, ale wyważona. Jej zadaniem jest budowanie atmosfery, ale nie do tego stopnia, że grający przez kilka godzin siedzi w ciągłym napięciu. Musi być w odpowiednich momentach ostra, a w innych uspokajająca, lub neutralna. Muzyka w IMPERIAL GLORY jest właśnie przykładem dobrze przygotowanej oprawy dźwiękowej. Odgłosy, zostały zgrane i dobrze obrobione, przez co nie zauważa się efektu studni czy hali fabrycznej. Wybuchy, okrzyki i wystrzały brzmią tak, jakby zostały zgrane podczas bitwy. Brawa dźwiękowcom.




IMPERIAL GLORY to fajna, niedopracowana gierka. Choć można pisać o niej w superlatywach, to wolałem skupić się na niedociągnięciach. Nie ma sensu pisać, jak wygląda zbieranie surowców, czy prowadzenie polityki, gdyż jest to idealna kopia (może z niewielkimi odstępstwami) dokonań firmy Creative Assembly. Jeżeli robi się tytuł, który ma „zerować” na „topowym” pomyśle, to przynajmniej należy to zrobić dobrze. Pyro Studios, chciało zrobić tytuł, który grafiką powali na kolana graczy- udało im się. Merytorycznie gra IMPERIAL GLORY miała być lepsza niż dobra- jest średnia. Realizm walki miał olśniewać- tylko oślepia.



Piszę te słowa z ciężkim sercem, ale IMPERIAL GLORY to niewypał. Jest to dobry przykład dlaczego inne firmy nie powinny produkować gier podobnych do TOTAL WAR. Po produktach Creative Assembly, można się spodziewać, że nawet jeżeli maja błędy, to w kolejnych odsłonach tychże błędów nie będzie. Pyro Studios mogło wyeliminować wszystkie niedociągnięcia tylko przez zbadanie opinii graczy o serii TOTAL WAR. Mięliby pełna listę elementów, na które trzeba zwrócić szczególna uwagę. Taka lista powstanie, ale będzie to lista „byków” odkrytych w IMPERIAL GLORY.

Broken Dream
Recenzja - Imperial Glory
SS-NG #33 wakacje 2005
32