Recenzja - Psychonauts
SS-NG #33 wakacje 2005
37






Paweł "Gonzo" Kazimierczak
PRODUCENT: Double Fine Productions  WYDAWCA: Majesco Games  GATUNEK: platformówka  PLATFORMA: Xbox, PC  CENA: WWW
    Nie wyniosłem wiele ze szkoły. Nawet tę informację musiałem doczytać z książki: nasz mózg zawiera tysiąc miliardów neuronów i taką samą liczbę komórek glejowych. Aż strach pomyśleć jak tytaniczna praca stała się udziałem Majesco, producentów PSYCHONAUTS. Bo w lepszy system edukacji w Stanach nie uwierzę, póki nie zobaczę.
Wzięli na tapetę temat ludzkiego mózgu i – mimo że brak w grze danych naukowych – postarali się go pogłębić. Całość najbardziej przypomina inteligentnego Harry`ego Pottera. PSYCHONAUTS to znakomita baśń dla starszych i młodszych. Wszędzie recenzenci piszą, że młodzi nie docenią kunsztu, a najmłodsi wypaczą sobie umysł klimatem gry. Chyba już zapomnieli z jaką pasją grali w DOOMA i inne wartościowe gry z 10. latami na karku. Według mnie cała historia jest dla każdego i gracze różni pokoleniowo skupią się na innych aspektach produkcji. Nie odbiera to ani trochę atrakcyjności tytułowi, a główny bohater jest dla każdego z nas świetnym kumplem.



  HOOYAH!


Fabuła orbituje wokół obozu, gdzie dzieci szkolone są na tytułowych Psychonautów, czyli walczących z wszelkimi zakłóceniami w ludzkich umysłach. Mogą to być koszmary, niechciane emocje czy wszechobecni cenzorzy, którzy teoretycznie dbają o stabilność mózgu, ale każda skrajna ich liczba jest niedopuszczalna. W środek obozu trafia Rasputin. Jest prześladowany przez ojca, a sam chciałby zrealizować swoje (nasze) dziecięce marzenia i posiąść magiczne moce, a także być członkiem tajnej organizacji. Ma jeden dzień na trening, więc ochoczo zabiera się do pracy i wkrótce przygoda nabierze rozmachu, a my nie będziemy wiedzieli w co ręce włożyć. Tak wiele się tu momentami dzieje. Muszę na początku napisać, że gra ewidentnie się rozkręca. Początek to raczej senne snucie się po obozie, przejście treningu bojowego jest ciekawe, ale krótkie. Szybko jednak wzbiera lawina historii i poznajemy Sashę, Millę, Lily i masę innych kluczowych dla fabuły postaci. Narracja w PSYCHONAUTS to mistrzostwo, świetnie poprowadzone dialogi, nierzadko z jajem, ale spójne i w miarę logiczne. Cieszy idealny dobór głosów, wręcz wydaje się, że każda postać ma taki tembr od „urodzenia” i znakomicie pomaga we wczuciu się w klimat. Każdy, absolutnie każdy dialog może być szkołą jazdy dla innych twórców gier. Zresztą, za PSYCHONAUTAMI stoi Tim Shafer, znany z GRIM FANDANGO (1998), a wyjadaczom z FULL THROTTLE (1995).



Muzyka nie mogłaby być lepsza, każdy kawałek jest dopasowany i nie są to chaotyczne czy płytkie utwory. Stawiają trwały fundament pod atmosferę w każdym momencie grania. Grafika nie zaskakuje niczym i dlatego ósemka za ten element. Teksturki twardo trzymają się polygonów, kolorki dają po oczach a stylistyka kopie w zadek. Raz – jak widać na screenie – jest postacią pocieszną i kontaktową. Zaręczam, że go polubicie jak kumpla i szybko wsiąkniecie w jego skórę, niczym cherubinek w MESSIAH. Ni to manga, ni to Hanna-Barbera. Shafer miał wizję i ja zrealizował.



Brawo, choć pamiętajmy, że gra powstawała dość długo. Jak często w takich wypadkach jest dopracowana w najmniejszym szczególe. Ekrany ładowania, oryginalne menu albo ćmy łatające przy latarniach świadczą o pietyzmie autorów. Programiści pozwolili nam też na sporą interakcję z otoczeniem (vide miasto „rybne”). Ciekawym, choć nie nowym, patentem jest różdżka, która drga silniej, gdy w pobliżu jest forma lokalnej waluty – różowe kryształki.



Poza tym surowcem zbieramy kary PSI, sieci i projekcje w umysłach przez Raza odwiedzanych. W każdym momencie można sprawdzić ile jeszcze w danej lokacji zostało bonusów do zebrania i ich poszukać. PSI karty dodają nam umiejętności (skala 1-100), natomiast sieci odblokowują co ciekawsze miejsca. Żeby zebrać sieć trzeba za kryształki kupić w obozowym sklepiku specjalny odkurzacz. Tutaj nic nie zajmuje niepotrzebnie miejsca. Wiem, że niebawem wrócę do gry w celu jej „masterowania”, a potem jeszcze raz przejdę PSYCHONAUTS. Bo to wielka i świetna gra z nieprzebranymi pokładami miodu. Pierwsze przejście to grubo ponad 10 godzin wyśmienitej gry.



  PSYCHONUTS?


W trakcie odkrywania kart historii zdobywamy coś na wzór harcerskich odznak. Jest ich 8, w tym niewidzialność, lewitacja albo telekineza. Resztę odkryjcie sami, to też daje trochę radości. Przy każdej oznace musimy przejść krotki test mający nas zapoznać z nową umiejętnością. Clue zabawy są umysły różnych osób. Chęć opowiedzenia szczegółów jest silna, ale nie zepsuję Wam zabawy. Po przejściu takiego poziomu, można zawsze tam wrócić i poszukać kryształków albo po prostu poskakać po platformach. Bossowie w grze są zjawiskiem występującym często, ale ich siła rażenia to małe piwo. Sposoby są proste do rozszyfrowania i nie czujemy frustracji przy dziesiątym podejściu bez szans na wygraną. Przy paru warto ruszyć głową, ja miałem problem z Lindą, ale rozwiązanie było na wyciagnięcie ręki i sam zachodzę w głowę, jak na to nie wpadłem. I to jest wyznacznik dobrego szefa levelu. Zróżnicowane umysły dały twórcom możliwość wykonania prześmiesznych pastiszów. Znowu przemilczę jakich. PSYCHONAUTS to ścisła czołówka platformówek, nawet mankament ze słabo zaprojektowanym menu z questami, mapą i informacją o poziomie nie rzutuje na ocenę.



Wystawiłem bardzo wysoką notę, nie mogę wyżej, bo nie jest to killer ani gra wytyczająca nowe standardy. Raczej łączy te już znane cechy i to w dość innowacyjny sposób. Faktem jest, że musicie w nią zagrać i szarpcie dystrybutorów o PSYCHONAUTÓW. W przeciwnym wypadku stracicie bardzo ciekawie opowiedzianą historię i nie zaprzyjaźnicie się z Razem. A miły z niego gość.


Xbox, PC, PS2
Psycho Mantis byłby dumny.
Recenzja - Psychonauts
SS-NG #33 wakacje 2005
37