Recenzja - Unreal Championship 2: The Liandri Conflict
SS-NG #33 wakacje 2005
41






"TomisH" Człowiek Enigma
PRODUCENT: Epic Megagames  WYDAWCA: Midway  GATUNEK: strzelanka FPP/TPP  PLATFORMA: Xbox  CENA: 189 zł WWW
    Oto pierwsza gra z uniwersum UNREALA powstała tylko i wyłącznie z myślą o Xboxie. Czy dosyć śmiałe połączenie gry FPP z bijatyką TPP ma rację bytu w świecie, gdzie rekordy popularności nadal święci Halo 2? Bagnet na broń i lecimy to sprawdzić…
Jak na konsolowego spadkobiercę serii UNREAL TOURNAMENT i grę wybitnie multiplayerową to UC2 posiada naprawdę ciekawy, fabularny tryb dla pojedynczego gracza. Wcielamy się w nim w Anubisa biorącego udział w turnieju zwanym Ascension Rites, który to ma na celu wyłonienie nowego wszechwładcy. Naszym zadaniem jest naturalnie wygrać całe zawody i wbrew pozorom nie będzie to jedynie nudna sieczka z botami w oklepanych lokacjach.



Przede wszystkim kampania napędzana jest renderami oraz filmikami na silniku gry przedstawiającymi rozwój wydarzeń w miarę jak pniemy się na szczyt. Poza tym, nasze poczynania nie ograniczają się, jakby się mogło zdawać, wyłącznie do walki na sportowych arenach turnieju. Na samym początku na przykład uczymy się podstawowych zagrań i mechaniki rozgrywki szalejąc w ogromnej jaskini. Następnie na czymś w rodzaju motocykli jedziemy obronić pewną lokację przed atakiem wrogich robotów. A to dzieje się jeszcze przed samymi eliminacjami do zawodów! Co do turnieju - myślicie, że tutaj wszyscy grają czysto i czekają z wyjściem na arenę? O tak, atak z zaskoczenia zanim przejdziemy do kolejnego starcia to przecież taki sportowy gest, hehe. Reasumując – UC2 ma pełnoprawny tryb single player, żadne tam popłuczyny po multi.

W momencie przejścia Ascension Rites możemy spróbować naszych sił w turnieju innymi dostępnymi postaciami. Na każdą z nich czeka w ostatecznym rozrachunku jakiś wielce nielubiany oponent, który po pokonaniu poszerza nam grono dostępnych zawodników. Czyli w miarę postępów w grze odkrywamy nowych zabijaków, a tych jest ich od groma (plus wersje alternatywne – macie to na screenie). Co ciekawe, jako że Epic i Midway połączyły siły, przyjdzie nam w grze pokierować i samym Raidenem – władcą grzmotów (bo jak przygrzmoci to hoho ;]), ale zanim to się stanie poświęcimy na grę przynajmniej kilkanaście godzin. A co jeśli chcemy rozegrać szybką, niezobowiązującą partyjkę? Możemy odpalić określoną planszę, czy wziąć udział w różnych luźnych wyzwaniach, np. wyżynaniu bezbronnych Nali na czas, czy kampieniu wyłącznie ze snajperą w garści. No w sam raz na raz.



Dobra, o fabule i rozgrywce już trochę wiecie to może teraz kilka słów o mechanice gry. Jak wspomniałem, podstawową nowością w serii jest walka wręcz i używanie różnego rodzaju broni białej. Machanie mieczykami i innym ustrojstwem odbywa się jednak wyłącznie w trybie TPP. Przy pozostałych broniach mamy wybór, czy patrzymy z oczu bohatera, czy na jego muskularne plecy. Każda postać dysponuje na standardowym wyposażeniu inną kosą (różne wariacje - lanca, tudzież dwa ostrza montowane na przegubach), ale wszystkie z nich generalnie sprawdzają się tak samo. Do tego dobieramy sobie dwie bronie palne - jedną ciężką i jedną szybkostrzelną - których niestety nie da się zmienić już podczas rozgrywki (czyli nie zabierzemy broni przeciwnikowi, a jedynie amunicję). Dodatkowo każdy z bohaterów ma po części charakterystyczny dla siebie zestaw umiejętności specjalnych napędzanych porozrzucaną na planszach adrenaliną. Adrenalina rośnie nam także w momencie zabicia przeciwnika lub chociażby odbicia dostępną nam tarczą siłową jego pocisków, które w tym momencie bardzo często wracają do atakującego (odpowiedni refleks niezbędny). Twórcy gry dali nam możliwość autonamierzania się na cel, co pomaga w momencie, gdy chcemy z grupy przeciwników wyłuskać jedną postać i posłać ją do piachu.



Możemy dokonać naładowanego ataku z wyskoku - łapiemy kogoś w celownik, podskakujemy i ładujemy atak, aby po puszczeniu przycisku polecieć z kosą prosto na danego biedaka. Taki atak zabiera masakrystycznie dużo energii. Być może nawet zbyt dużo… Ewentualnie można delikwenta unieruchomić wystrzałem z naładowanej broni podstawowej, podbiec, wyciągnąć mieczyki i natychmiastowo wstukać widocznego na ekranie kombosa. Jeśli się nam uda wróg ginie w efektownym fatality, a nam na maksa skacze adrenalina. W przeciwnym wypadku dostajemy zazwyczaj rakietą prosto w twarz.
Jeżeli chodzi o czysty multiplayer online to gra obsługuje naturalnie usługę Xbox Live, a jak ktoś nie dysponuje abonamencikiem to zawsze można z kumplami pograć przez System Linka. Tryby w zasadzie standardowe: Deathmatch wraz z drużynową jego odmianą, Capture the flag, plus wspomniane już Nali slaughter. Do tego dochodzi Overdose polegające na jak najszybszym wejściu w posiadanie radioaktywnej piłki i dobiegnięcie z nią do odpowiedniej „bramki” (przy czym nosiciel piłki dostaje power z całej tej radioaktywności i trudniej go ubić).



Mamy jeszcze Survival, czyli walkę jeden na jeden - wygrywamy to walczymy dalej. Kojarzycie Mutatory? Obecne. Nie ma to jak dodać walkom efektowności odblokowując grawitacje prosto z księżyca. Ale uwaga: żeby się nimi bawić, modyfikacje rozgrywki musimy najpierw zdobyć w trybie dla pojedynczego gracza. To chyba nawet i lepiej – nabieramy wtedy wprawy. Zawsze też, gdyby komuś nie przypadło do gustu wymachiwanie mieczykami, można grać w Unreala jak oldskulowcy – bez broni białej i w trybie FPP.

A teraz to, co tygrysy interesuje najbardziej: wrażenia z rozgrywki. Otóż nowy Unreal jest szybki, nawet bardzo szybki. Sęk w tym, że graczy może być maksymalnie ośmiu, a niektóre plansze są przeogromne jak na tak małą w sumie liczbę. Za to na mniejszych arenach mamy po prostu odstresowującą sieczkę w czystej formie - ciągle ktoś lata z jednego końca levelu na drugi, ludziska naparzają się toporami i w sumie często nie wiadomo, co się tak naprawdę dzieje. Chaos. Przez to niestety muszę przyznać częściej grałem w UC2 z botami, aniżeli z żywym przeciwnikiem. Dlaczego? Bo boty wydają się planować ataki, a nie „na Jana” wpierniczają się w środek grupy walczących i kręcą młynka ostrzami. Cholernie łatwo w grze o śmierć z bliska i chociaż teoretycznie nikt nie podskoczy z nożem kolesiowi z rakietnicą, to w praktyce ten drugi często ginie szybciej. No ale może to po prostu kwestia skilla? Za to tryby drużynowe już naprawdę wymiatają. Graficznie wszystko jest śliczne, czego może nie zauważa się w ferworze walki, ale naprawdę możecie mi wierzyć (UC2 hula na silniku pisanym pod Xboxa). Klimat „nierealnych igrzysk” został zachowany – w tle jakieś Sfinksy, Chorusy, piramidy oraz inne futurystyczne budowle. Komentator też identyczny ;]



Mało tego - mamy tu te same, znane już zastosowania mechaniczne, typu kompensacja skoku (podskakując na właśnie wjeżdżającej na górę windzie wektory się sumują i wylatujemy wyżej w powietrze), która z dodaną w UC2 możliwością odbijania się od ścian pozwala czesać w powietrzu iście matriksowe triki. I w sumie żal tylko, że skopano opcję wykańczania przeciwnika po jego unieruchomieniu – po pierwsze, możemy zatrzymać go w miejscu jedynie naładowanym strzałem z podstawowej broni, po drugie, kiedy jest on już „zamrożony” to zazwyczaj dochodzi do siebie szybciej niż jesteśmy w stanie podbiec i go machnąć czymś ostrym, o czasie na wstukanie samego finiszującego kombosa nie wspomnę.

Zbierając wszystko do kupy – graficznie UNREAL CHAMPIONSHIP 2 to majstersztyk, grywalnościowo już niekoniecznie, ale zależy, co kto lubi. Użycie broni białej w walce to naprawdę miodne urozmaicenie, pod warunkiem, że nie sprowadzi się to li do bezmuzgiego naparzania w jeden przycisk – a to niestety nader często ma miejsce. Wtedy jednak zawsze można włączyć jakiś tryb drużynowy i znowu nabieramy ochoty na granie. Warto sprawdzić przed kupnem.


XBOX
Screeny nie oddają piękna gry w ruchu (a coś czuję, że wcale nie oddają jej piękna…)
Recenzja - Unreal Championship 2: The Liandri Conflict
SS-NG #33 wakacje 2005
41