Recenzja - Cossacks 2: Napoleonic Wars
SS-NG #33 wakacje 2005
26






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT: GSC Game World  WYDAWCA: CDV  GATUNEK: RTS  PLATFORMA: PC  CENA: WWW
    Pierwsza część COSSACKS była prostą przedstawicielką gatunku RTS. Kontynuacja postawiła sobie za cel wprowadzić serię na zupełnie nową płaszczyznę gier taktycznych. Niestety, podobnie do Napoleona w ofensywie rosyjskiej- był blisko, ale bez sukcesu.
Studio GSC Gameworld, zanim zajęło się produkcją COSSACKS 2, wyszło z założenia, że rynek nie potrzebuje kolejnej strategii czasu rzeczywistego, która bazuje tylko na tych pomysłach, które wykorzystuje się przez cały czas. Postawiono sobie poprzeczkę wysoko, i teraz można powiedzieć, że kapkę za wysoko.



Wprowadzenie innowacji i zmienienie systemu rozgrywki, miało postawić COSSACKS 2: NAPOLEONIC WARS na samym szczycie. Miał być to tytuł wyprzedzający konkurencje o kilka lat. Niestety, planowany „wicher zmian”, to w gruncie rzeczy masa pożyczonych pomysłów i brak inwencji twórczej co do ich rozwinięcia.
GSC Gameworld odeszło od szablonu pospolitego RTS i rozwinęło pomysł o rozwiązania, ostatnio bardzo „jazzy”, zastosowane w serii TOTAL WAR. „Sercem” gry jest opcja „Battle For Europe”, która wygląda identycznie jak mapa główna z kolejnych części TOTAL WAR, czy RISE OF NATIONS. Jest to, prawdę mówiąc, jedno z najciekawszych rozwiązań ostatnich lat (mimo, ze opiera się na bardzo starym rozwiązaniu- RISK). Dzięki niemu rozgrywka jest przyjemna i czytelna. Nie znaczy to jednak, że każda kolejna produkcja musi wykorzystywać to samo rozwiązanie. Jeżeli jednak już, to wypadałoby w jakiś sposób modyfikować zastosowany pomysł. W BATTLE FOR THE MIDDLE-EARTH mapa świata, choć bazująca na typowo RISK’OWEJ, różniła się od pierwowzoru- chociażby wykonaniem.


W NAPOLEONIC WARS gracze maja do dyspozycji pięć mocarstw, które decydowały o kształcie Europy w XIX wieku. Choć w większości wypadków GSC Gameworld stara się kłaść największy nacisk na realizm historyczny, tym razem „coś jest nie tak”. Wspomnianymi wyżej państwami są: Wielka Brytania, Francja, Austria, Prusy, Rosja i jedno państw, które w zasadzie nie jest wliczane w grono decydentów, ale musi być wymienione- Egipt. Tutaj właśnie wychodzi pewna nieścisłość- Egipt, nie istniał jako państwo, lecz jako część Imperium Osmańskiego. Wiem, ze to mało znaczące, ale, skoro firma jako jeden z atutów podaje dbanie o warstwę merytoryczną, to nie wygląda to najlepiej.

Każda z wymienionych nacji ma swojego wodza, który wiedzie dzielnych żołnierzy na niechybną śmierć. We Francji jest to sam cesarze Napoleon, wojskami brytyjskimi dowodzi Artur Wellesley (który później przyjął tytuł Księcia Welloington’u), wojskami Prus dowodzi Fryderyk Wilhelm, a armią Rosji monarcha, który bardzo poważnie wierzył w duchy.
Każda kolejna potyczka i pomyślnie przeprowadzona kampania da dowódcy doświadczenie, potrzebne do werbowania i kierowania coraz to większą armią.

Zwykle bywa tak, że w grach strategicznych, strony konfliktu różnią się poza cechami charakterystycznymi, którymi mogą być- kolory proporców, barwy dachówek na budynkach-, mają również odmienne oddziały. W NAPOLEONIC WARS, każda ze stron konfliktu ma inne oddziały i tak na przykład: Brytyjczycy maja górali i słynnych „red coats”, Rosjanie dowodzą Dragonami itp. To tyczy się tylko jednostek „specjalnych”. Jednostki pospolite są dostępne dla każdej ze stron, jednakże, pomimo faktu, że każda armia, była inaczej trenowana i stosowała się do innych taktyk, to podczas grania nie ma różnicy między jednostkami strzelców Rosji czy Francji. Żołnierze z dalekiej północy byli gorzej wyposażeni, ale lepiej znosili trudne warunki atmosferyczne. Część oddziałów Francji, które wywodziły się z polskich emigrantów, miały znacznie wyższe morale niż inne oddziały. Tych faktów nie uwzględniono.



XIX-wieczne bitwy, zwłaszcza w pierwszej połowie, były niesamowicie kolorowe. Żołnierzy można było nie tylko dostrzec z odległości kilkunastu kilometrów, ale i bez większych trudów, określić z jakiego są państwa, jaki jest ich stopień wojskowy i kiedy ostatnio mieli postój. Szczególnie dobrze widoczni byli oficerowie, co niezmiernie radowało strzelców wyborowych. Pamiętać trzeba jednak, że w tamtym okresie na oficerów „polowano” stosunkowo rzadko. Nikt nie chciał, aby hołota- szeregowi nazbyt szaleli. Okres ochronny wojskowych wysokich stopniem zaczął dobiegać końca dopiero podczas wojny Niemiecko-Francuskiej. W grze z kolorami jest problem- niektóre oddziały wyglądają bardzo podobnie. O ile prawda historyczna została oddana, o tyle przejrzystość rozgrywki została zmącona. Przed bitwą nie ma problemu z rozróżnianiem, kto jest kim, jednakże, gdy dochodzi do walnego starcia, wszystko miesza się i nie ma możliwości kontrolowania poczynaniami oddziałów. Mimo, ze jest to chwilami uciążliwe, dobrze, że twórcy nie wprowadzili zmian, pozwalających na łatwiejszą identyfikację.

Główna kampania to ciekawy obraz Wojen Napoleońskich. Wszystkie ważniejsze bitwy zostały uwzględnione. Wydarzenia historyczne, sojusze, porozumienia, zdrady- wszystko zostało odwzorowane i przygotowane tak, aby oddać ducha epoki i unaocznić graczom jak wyglądała faktycznie tamta epoka. Z „wierzchu” wygląda to faktycznie imponująco. Wgłębiając się w grę, można jednak znaleźć poważne niedociągnięcia. Bitwy, które nawet w podręcznikach szkolnych, opisywane były dosyć szczegółowo i robiły wrażenie ogromnych, skomplikowanych i niesamowicie dopracowanych, w COSSACKS 2, są- mało imponujące.

Mimo, że gracz jest zmuszony do kierowania całym polem bitwy i kontrolowania każdego oddziału, nie czuje się tej odpowiedzialności i poziomu trudności. Przeciwnicy nie stawiają wielkiego oporu. Armie prowadzone przez gracza przeważnie wygrywają, chyba, że gracz faktycznie zrobił coś głupiego. Grze brakuje tej iskry, która porywa i powala na kolana. Twórcy odwalili kawał dobrej roboty, ale nie jest to, czego można się było spodziewać.
“Amatorzy dyskutują nad taktyką, profesjonaliści nad logistyką.” Ta sentencja oddaje całą głębię prowadzenia wojny. Prawie każdy wie, że najlepszym sposobem na pokonanie przeciwnika, jest nie wyrżnięcie jego armii, ale odcięcie jej od zaopatrzenia. W NAPOLEONIC WARS gracze co prawda nie muszą się martwić jak dowieźć „papu” do linii frontu, ale muszą dbać o to, żeby dostawy surowców z wiosek do miasta nie zostały odcięte przez przeciwnika. W sytuacji, gdy proch, albo jedzenie nie dociera do walczących, stają się oni mniej efektywni i przegrywają potyczkę za potyczką. W przeciwieństwie do większości tytułów, w COSSACKS 2 po prostu widać, które oddziały są dobrze zaopatrzone. W innych produkcjach, działanie armii mającej problemy z prowiantem i amunicją, są zauważalne dopiero w momencie gdy jest ona całkowicie zmiatana z powierzchni ziemi. Tutaj natomiast, da się zauważyć czego brakuje, po prędkości poruszania się, po szybkości ładowania, po efektywności wystrzału.



Problem mikroekonomii w grze faktycznie nie dostarcza problemów. Gracz nie koncentruje się na wieśniakach zbierających chrust czy ziemniaki, ale na prowadzeniu wojska. Musi co prawda baczyć, aby jego zaplecze zaopatrzeniowe, nie zostało zniszczone przez wroga, ale to dalej sprowadza się do kontrolowania armii. Ograniczenie planowania mikroekonomii ma również złe strony- w sytuacji gdy kończą się zapasy cierpi cała armia, nie ma tutaj możliwości przesuwania zapasów z jednego oddziału na drugi. W kilku momentach byłoby to bardzo pomocne, przykładowo: Wszystkie oddziały cierpią z powodu braku jedzenia. Wróg chce wykończyć armię poprzez zniszczenie magazynu. Magazyn, zapewniający, choć w niewielkim stopniu, zaopatrzenie dla armii, jest pod ochroną dwóch oddziałów strzelców. Możliwość przesunięcia, właśnie na te dwa oddziały większej części zaopatrzenia, da pewność, ze magazyn jest dobrze zabezpieczony. Brak takiej możliwości, powoduje, że oddziały broniące magazynu, są tak samo bezsilne, jak cała reszta.


AI przeciwnika i oddziałów prowadzonych jest na poziomie pani przedszkolanki na wycieczce w zoo. Oddziały więc się nie gubią, ale też nie wypełniają rozkazów. Nie reagują na działania zaczepne wroga, nawet jeżeli są zmuszone rozkazem do odpowiadania ogniem na ogień. Nie chcą atakować celów znajdujących się stosunkowo blisko, ale nie widzą problemu w atakowaniu oddziałów stojących na drugim końcu pola. AI wykorzystane w COSSACKS 2 można określić jednym słowem- „pocieszne”. Nie paraliżuje to jednak rozgrywki.

Wizualnie COSSACKS 2 jest mieszanką kilku dobrze znanych stylów. Nie ma tutaj grafiki trójwymiarowej, poza krajobrazem, co zapewne zasmuci kilku graczy, którzy nie zniosą „płaskiej” gry strategicznej. Cała reszta, jednakże, szybko stwierdzi, że takie rozwiązanie jest przyjemne i stosunkowo przejrzyste. Obiekty, co prawda, są czasami niewyraźne, ale ogólnie prezentują się świetnie. Animacje nie powalają, ale są dobrze wykonane. Jak już wspomniałem, nie ma tutaj efektów trójwymiarowych, więc drobiazgowość grafiki, a w tym animacji, jest ograniczona. Nie zmienia to jednak faktu, że wygląda dobrze. Otoczenie prezentuje się standardowo- nie zobaczymy tutaj wodotrysków na poziomie AGE OF EMPIRES III czy RISE & FALL.



COSSACKS 2: NAOPEONIC WARS to tytuł stanowczo lepszy od pierwowzoru i wybiegający ponad poziom wytyczony przez grę ALEXANDER. Są pewne niedociągnięcia, niektóre dosyć wyraźne, ale patrząc przekrojowo, gra prezentuje się nieźle.
Niektóre rozwiązania, takie jak zminimalizowanie kontroli nad mikroekonomią, pozwala na skupienie się gracza nad innymi aspektami gry, w tym wypadku nad taktyką bitewną. Na ten ostatni element trzeba zwrócić szczególną uwagę. Twórcy wyszli zapewne z założenia, skoro gracz został odciążony w jednym miejscu, można mu dołożyć pracy gdzie indziej. Dowodzenie armią jest, poza tym, ze skomplikowane, dodatkowo jeszcze uciążliwe. Bardzo często trzeba wręcz wydawać rozkazy, aby żołnierze nie maszerowali wprost na obszar ciągłego ostrzału.
Gdyby COSSACKS 2 był jedynym tytułem, wykorzystującym temat Wojen Napoleońskich, na pewno byłby hitem na rynku. Niestety, chwilę po premierze tytułu wyprodukowanego przez GSC Gameworld, pojawiła się gra IMPERIAL GLORY, która może nie jest lepszą symulacją sztabu armii, ale jest przyjemniejsza wizualnie, a co za tym idzie atrakcyjniejsza. Gracze szukający, strategii bliskiej rzeczywistości, będą mięli jednak problem. Mimo, że NAPOLEONIC WARS wygląda na tytuł lepiej przygotowany pod względem merytorycznym, o tyle IMPERIAL GLORY nie ustępuje mu aż w tak wielkim stopniu. Wizualnie, druga część COSSACKS przegrywa.
Teraz trudno powiedzieć, który tytuł jest „lepszy”. Czas pokarze- wcześniej, czy później.


Windows 98/2000/ME/XP, 768 MB RAM, Pentium 4 2.5GHz, karta dźwiękowa kompatybilna z Direct Sound, 12x CD-ROM, 2 GB wolnej przestrzeni na dysku, karta 3D 128 MB RAM
Nareszcie powrót do Ery Napoleona
Recenzja - Cossacks 2: Napoleonic Wars
SS-NG #33 wakacje 2005
26